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2月28日、広州世月監督の『永夜伽噺:復活』が発売された。 このゲームはリリースと同時にiOSの無料チャートでトップを獲得し、記事執筆時点ではiOSの売上ランキングでトップ20にしっかりとランクインしています。一方、iOSでの収益は引き続き増加しています。 しかし、TapTapでは「高いスタートと低いフィニッシュ」で論争に巻き込まれており、一方では「完全なメリット」を伴うマーケティングの熱狂があり、他方では「キャラクター開発への強制的な支出」と「均質化されたゲームプレイ」に関する苦情がある。 Nightfall: Resurrection の実際のパフォーマンスは?どのようなマーケティング戦略を示しているのでしょうか?本日、DataEye Research Institute がこの製品について解説します。 客観性を保つため、この記事では事実とデータ、そして DataEye Research Institute が表明した見解を厳密に区別します。 もしこの見解に同意できない場合は、「事実とデータ」セクションのみを参考に、ご自身の見解に基づいてご判断ください。コメント欄でお会いしましょう。 I. 市場パフォーマンス [事実とデータ] DianDianのデータによると、「Nightfall: Resurrection」は事前ダウンロード開始後、iOS無料チャートで3日連続1位を獲得し、リリース初日にiOSベストセラーチャートで32位に到達しました。記事執筆時点では、iOSベストセラーチャートでの最高順位は18位でした。 (a)所得状況 DianDianのデータによると、3月5日時点で、『永夜抄:復活』のiOSプラットフォームだけでの推定収益は6日間で815万元を超えた(プラットフォーム収益分配控除後)。 (ii) ダウンロードステータス DianDianのデータによると、3月5日現在、『Eternal Night: Resurrection』のiOSプラットフォームにおける推定ダウンロード数は、6日間で537,000件を超えた(2月27日の事前ダウンロードデータを含む)。 (iii) ユーザーの評判 ユーザーレビューに関しては、3月5日時点で「Nightfall: Resurrection」はTapTapで2399件のプレイヤーレビューにより6.4のスコアを獲得しています。 【データアイ研究所の視点】 iOSのダウンロード数と収益は正比例しており、概ね安定しています。DataEye Research Instituteは、これには3つの理由があると考えています。 まず、マーケティングとユーザー獲得の面では、張天愛氏をスポークスマンとして招聘したり、iPhoneや茅台酒などの実物賞品を配布したり、KOLに製品を「推薦」してもらったりと、多くのリソース(詳細は後述)を投入して製品を宣伝しました。ユーザー獲得の面では、ゲームは発売前日から投資を増やし始め、発売後も投資を増やし続けました。 第二に、製品のビジュアルとコンテンツの洗練度において、テーマとゲームプレイはダークファンタジーをテーマとして差別化されています。 「聖竜召喚」や「タロットカードシステム」といった独自のゲームプレイ要素を通して、従来のカードゲームとの差別化を図っています。ニッチなアートスタイルとテーマは、まさに二次流通市場での成功の鍵です。超自然的な物語とファンタジーは、現在非常に人気のあるテーマとアートスタイルですが、それらを真にマスターしている開発者はごくわずかです。 第三に、市場の観点から見ると、2025年1月と2月にはアニメ風の新作カードゲームが発売されなかったため、このゲームは先行し、有利な状況にありました。このゲームは比較的伝統的な数字カードゲームであるため、Pay-to-Winの要素は明白です。当初はユーザー獲得のための支出とローンチ時の話題性により、データパフォーマンスは許容範囲内でしたが、これは正常な状態です。真の試金石となるのは、1ヶ月目と3ヶ月目のパフォーマンスです。 II. ユーザー獲得と広告 [事実とデータ] (a)展開動向 DataEye-ADXのデータによると、「Nightfall: Resurrection」は発売前期間中に大規模な広告展開を行っていませんでした。発売前日に広告活動を強化し、発売日には4,834本の動画と画像を公開しました。この数はその後も増加を続けています。広告キャンペーンは「短期的な急上昇」と「持続的な高水準」の傾向を示し、過去7日間のゲーム広告パフォーマンスランキングで4位にランクインしました。 (ii)クリエイティブコンテンツ 「ナイトフォール:リザレクション」で最も多く使用された動画素材トップ50のうち、ゲームプレイ映像が28%と最も多く、次いで実写映像が24%、UGC風素材が20%でした。 ゲーム映像では、キャラクターの紹介、ゲームプレイのデモンストレーション、世界観の紹介、ガチャを引く様子などが組み合わされることが多く、内容や説明では「1024回の無料引き」や「SS女神カード」が強調されている。 注目すべきは、実写映像のほとんどが星光連から提供されたことです。主に2つのカテゴリーに分類されます。1. 著名人がコスチュームを着たり、ゲームのテーマソングを歌ったりしており、アニメ・マンガ・ゲーム(ACG)コミュニティで有名なストリーマーやACGシンガーとコラボレーションしています。2. ストーリー重視のコンテンツです。 【データアイ研究所の視点】 「Nightfall: Resurrection」に使用された広告クリエイティブには、次のような特徴があります。 1. 発売前のプロモーションは限定的で、単発のキャンペーンでした。 「Nightfall: Resurrection」は、大規模な発売前キャンペーンは実施せず、発売日に重点的にプロモーションを行いました。ゲームは主にソーシャルメディアと著名人による宣伝を通じてユーザーを獲得しました。 Shiyueは2024年6月に2次元神話RPG「Dawn Sequence」をリリースしましたが、わずか4ヶ月足らずの2024年12月にサービスを完全に終了しました。「Eternal Night: Resurrection」は、2次元世界で著名なストリーマーとのコラボレーションや、実写ストーリーコンテンツの大量展開など、マーケティング資料において「Dawn Sequence」と共通点があります。さらに、「Eternal Night: Resurrection」は「Dawn Sequence」のリリース直後に、市場における実績に影響を受け、リリース延期を発表しました。 2. 具体的には、ゲームアセットのセールスポイントとして、『Eternal Night: Resurrection』は「ダークゴシックスタイル」と「セクシーなキャラクターモデリング」を掲げ、他に類を見ない高品質なキャラクターモデルでプレイヤーを魅了することを目指しています。キャラクターは「アニメ風」のアセットを用いて表現され、背景、性格、動作の癖など、アニメーションを通してキャラクターの核となる魅力を視覚的に表現しています。開発チームは、アートスタイルによる競争力の強化と、製品の質の高さの両立を目指していると考えられます。また、TapTapでは、プレイヤーからキャラクターイラストやモデルに対して多くの好意的なレビューが寄せられていることも確認しました。 3. 人気女性タレントと特典満載のプロモーションモデルの組み合わせは、多額の投資が必要となる一方で、ユーザーの期待値を高めやすいという利点もあります。このアプローチは、AAAタイトルのような、大作のような、高品質な印象を与え、ユーザーを惹きつけやすいという利点があります。メリットは、ターゲットユーザーを多様な方法で惹きつけることができ、年齢や性別を問わず幅広いユーザーに訴求できることです。デメリットは、コストが高いことと、過剰な特典はその後のゲーム収益化に悪影響を及ぼす可能性があることです。 III. ソーシャルメディアコミュニケーション [事実とデータ] (a)有名人の推薦 発売の1週間前に張天愛がスポークスマンに就任することが発表され、「夜の女王」のペルソナとゲームの世界観を組み合わせ、抽選イベント(iPhoneや茅台酒など)を利用してゲームの人気を高めた。 (II)インフルエンサーとのコラボレーション トップインフルエンサー「Tong Jincheng」、「Nailutuo」、「Walking Yao」、「Shi Menglu」と協力して動画を共同制作します。 DataEye-ADXインフルエンサーマーケティングデータによると、「Eternal Night: Resurrection」は公開の4日前にDouyinで成果ベースのインフルエンサーマーケティングキャンペーンを開始し、トップ、ミッド、ボトムを含むあらゆるレベルのインフルエンサーと協力しました。 コンテンツ配置は主に垂直分野に焦点を当てており、ゲームやACG(アニメ、コミック、ゲーム)分野の著名人をターゲットにしています。現在、Douyinのハッシュタグ「#EternalNightFalls:Resurrection」は1億回以上の再生回数を記録しています。 (III)創造的インセンティブ TapTap は、2 つのトラックでコンテンツを募集し、すべての報酬が物理的な賞品となるクリエイター インセンティブ プログラムを開始しました。 【データアイ研究所の視点】 『永遠の夜:復活』のソーシャルメディア戦略は、ブランド主導のコンテンツに重点を置き、高い可視性を追求し、著名人、コラボレーション、その他の側面を中心に飽和した多様なコミュニケーションを行うことです。 大規模なオムニチャネル・マーケティングキャンペーンを実施しました。張天愛をブランドアンバサダーに迎え、彼女の「夜の女王」ペルソナをベースにしたショートフィルムを制作しました。コンテンツとアンバサダーのスタイルは製品と非常に一致しており、DouyinとBilibiliで展開され、「ダーク・エステティック」というブランドイメージをさらに強化しました。また、特定分野のインフルエンサーとコラボレーションしたショートフィルムを制作し、ブランド認知度と販売実績の両方を達成しました。特に販売実績の向上に重点を置きました。 「永夜抄:復活」はソーシャルメディアへのアプローチが比較的集中しており、主にトップインフルエンサーを製品露出に活用しています。ソーシャルメディアコンテンツは、WeiboやDouyinなど、トップインフルエンサーが比較的活発に活動しているプラットフォームに集中しています。プロジェクトチームは、これらのトップインフルエンサーの影響力を活用することで、より幅広いユーザーベースにリーチし、製品露出を高めることを期待しているのかもしれません。 魅力的なインセンティブが幅広いユーザー層を引きつけ、インフルエンサーがコアユーザー層に浸透している一方で、現状では「数字マーケティング」(宝くじや高いドロップ率など)への過度な依存がコンテンツの長期的な魅力を弱めている可能性があります。今後は、「一発屋」の罠に陥らないよう、「ゲームプレイの革新」と「感情的な繋がり」への投資を強化する必要があります。 IV. 観察と要約 数字カードゲームは、常に「3ヶ月の呪い」に悩まされてきました。これは、プレイヤーが数値を蓄積することで達成感を得られるというゲームプレイの設計ロジックに起因しています。しかし、リソース獲得の限界効用が低下し、コンテンツアップデートが遅れると、「カードを引く→ステージを進める→ゲームをやめる」という悪循環に陥りやすくなります。 モバイルアプリにおける数字カードゲーム市場は、数値に大きく依存しているため、かなり停滞しています。ゲームプレイは均質化しているものの、アートスタイルは差別化されており、投資額は高く、リターンは早く、ゲームの寿命は短いという状況です。 『永夜抄:復活』は、アニメ調のダークなテーマと、軽快で遊びやすいゲームプレイで市場に参入しました。新作カードゲームアプリのリリースが途切れ、また『AFK2』が衰退期を迎えていた時期にリリースされました。Shiyueの資金力とパブリッシング力に支えられ、再び人気を博しました。 問題は、どれだけの規模で、どれだけ長く続けられるかということです。3か月が重要な期間となるでしょう。 |