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SEMおよび情報フロー実践者学習・交流グループ グループに参加する/コースに関するお問い合わせ: aiqijun14 常に高次の思考の次元に生きる人々がいます。そして、自分自身の認識こそが最も重要です!要約は実践から生まれ、実践だけが真の知識へと導きます。永遠の真実など存在せず、重要なのは自分自身の思考論理が一貫しているかどうかだけです。これは不可能な議論ではなく、物事の根底にある論理を探求することです! ユーザー獲得に依存するゲームの収益化については、深く研究したとは言えず、表面的な議論に留まっています。ここでは、実践を通して得た経験を共有したいと思います。皆様からのコメントや意見交換をお待ちしております。 ユーザー獲得からゲームの収益化まで、収益化に影響を与える要素は大まかに 4 つあります。 1. 材質 2. ユーザーの質 3. ゲームサーバーの開設 4. ゲーム独自の決済システム 1 まず、ゲームアセットが収益化に与える影響についてお話ししましょう。 ゲームのユーザー獲得という観点から見ると、クリエイティブコンテンツは釣りの餌のようなものです。ユーザーを夢中にさせる上で重要な要素であり、ユーザー獲得の核心はクリエイティブコンテンツにあると言う人もいます。 もちろん、ゲームによって戦略は異なります。ご存知の通り、ファンタジーゲームには必ずクン(神話上の魚)が登場しますが、クンはもはやミームの域に達しています。 一般的なタイプのゲームについては(もちろん、私はカードゲームに焦点を当てた私自身の実践的な経験からしか話せないので、ケースバイケースでしか議論できず、一般的なルールの要約として使用することはできません)、 クリエイティブ素材について言えば、まずはユーザー獲得の最適な目標について考えてみましょう。ユーザー獲得の最適な目標は、言うまでもなく、低コスト、高いリテンション、そして高いコンバージョン率です。この目標を達成するためには、クリエイティブ素材において低コストを確保する必要がありますが、当然のことながら、高いEpcm (Toutiao広告システムの場合)が必要となります。Epcmは、クリックスルー率×コンバージョン率×目標コンバージョン入札額です。 したがって、低コストの前提は、当然のことながら、高いクリック率と高いコンバージョン率を確保することです。高いクリック率と高いコンバージョン率を実現するための主な要因は、もちろん、クリエイティブ素材のユーザーにとっての魅力です。ゲーム自体の特殊効果が目立たない製品の場合、クリック率とコンバージョン率を向上させ、ユーザー獲得コストを削減するために、クリエイティブ素材に特定の特殊効果を追加する必要があります。 次に、コンテンツが収益化とリテンションに与える影響についてお話ししましょう。これはリテンションデータでより明確に確認できます。ゲーム自体と一定の規模で一致するコンテンツは、ゲームから逸脱したコンテンツ、過度に誇張された効果を持つコンテンツ、あるいはゲームとはほとんど関係のないコンテンツ(後ほどデータ分析で具体的な例を示します)よりも、当然ながら優れたパフォーマンスを発揮します。つまり、リテンションは間接的に収益化に影響を与えているということです。 つまり、アセットはゲーム自体と特殊効果の間で一定のバランスをとる必要がある、というのが重要なポイントです。 2 2番目の質問:ユーザーの質 コンテンツが釣りの餌だとすれば、ユーザーの質は魚です。ユーザーの質はプラットフォームやゲームによって異なります。アニメ風のゲームはアニメプラットフォームが、女性向けゲームはiQiyiやNetEase Cloud Musicのようなプラットフォームが適しています。つまり、ユーザー層はプラットフォームによって異なるため、釣りを始める前に、ターゲットとなる魚がどこにいるのかを把握することが重要です。 魚の居場所を知るだけでは十分ではありません。iOSユーザーはAndroidユーザーよりも質が高く、一級都市のユーザーは四級・五級都市のユーザーよりも質が高いことは周知の事実です。これはターゲティングの問題です。プラットフォームの選択からオーディエンスのターゲティングまで、重要なのは適切なユーザーを見つけることです。まるでインターネットトラフィックの広大な海で、狙った大魚を探すようなものです。 3 3番目の質問:新地区 新しいサーバーは、新しいゲームエコシステムを表しています。同じ新しいサーバーにいるユーザーは、まるで同じスタートラインに立つランナーのように、同じ地点からスタートします。今日のユーザー獲得市場における激しい競争圧力の下、ますます多くのメーカーがゲームのライフサイクルを短縮し、より短期間でユーザーを搾り取ろうとしています。ゲームのライフサイクルが短いほど、初期段階でユーザーを刺激したいという気持ちが強くなり、得られるメリットも大きくなります。 パブリッシャーは、ユーザーがゲーム開始と同時にVIP 12を購入することを強く望んでいます。その結果、後から参加したユーザーは、戦闘力やヒーローの能力値において、先に参加したユーザーと競争することができなくなります。その結果、新規開設サーバーは、古いサーバーよりも収益率が高くなる傾向があります。 4 4番目の質問:ゲームの支払いシステム。 どのゲームにも独自の収益化メカニズムがありますが、ゲームの収益化メカニズムについて議論する際には、ゲームのリテンションやゲームの品質についてより深く議論したいと思います。インターネット製品はユーザーの時間を多く必要とします。そして、今日では無数のインターネット製品が存在するため、ユーザーの時間はいつでも他の製品に消費される可能性があります。 広い意味では、ゲーム製品の競合相手はゲーム開発者だけでなく、ユーザーの時間を奪う可能性のあるあらゆるインターネット製品です。リテンションの向上とデイリーアクティブユーザー(DAU)の増加も、有料サブスクリプションの増加において重要な要素です。もちろん、課金メカニズムは本質的に、一定の体験基準を設定することです。 ゲームのプロモーションをしている人がゲームのデザインや支払いシステムについて議論すると、笑いものになるのは必然なので、表面だけ触れておくのがベストです。 文章は、ただ最近の考えを記録しているだけです。正しいか間違っているか、深いか浅いかは関係ありません。人間の思考こそが神を笑わせるのです。無知ではありません。少しでもインスピレーションになれば幸いです… さらに詳しいプロモーションコンテンツについては、 「原文を読む」をクリックして、無料コース「2,000 万ドルをかけた情報フロー広告の血と涙の歴史」にアクセスしてください。 |