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新年を迎えるにあたり、ミニゲーム分野に新たなダークホースが登場しました。 DataEye-ADXのデータによると、2月5日にWeChatミニゲーム「Rhythm Simulator」が突然WeChatミニゲーム人気チャートのトップに登場し、ZhishangやZhiseなどの大手カジュアルゲーム開発会社を追い抜いた。 ADXデータによると、「リズムシミュレーター」のメインスポンサーは広州正信フィードバック情報技術有限公司です。同社はまた、「私は星砕きマスターです」「超簡単星砕き」「楽しいワードフィリング」など、他のWeChatミニゲームもスポンサーしています。 注目すべきは、このゲームはこれまでどのチャートにも登場したことがなく、2月5日に突然人気チャートのトップに躍り出たことだ。 ゲームプレイの面では、「リズムシミュレーター」は以前大人気だった「リズムボックス」に似ています。プレイヤーは様々なキャラクターに個性的な衣装(放置系ゲーム要素)を着せ、様々なスタイルの音楽リズムやエフェクトをキャラクターに与えます。難易度は非常に低く、ほとんど覚える必要もなく、プレイヤーは様々な音楽トラックを自由に組み合わせることができます。 同様のゲームは既に海外で人気を博しており、その後、中国ではビリビリ動画配信サービス「Bilibili」と「Douyin」で人気を博しました。そこで必然的に、このゲームはどのようなトレンドを象徴し、どのようなマーケティング戦略を採用したのかという疑問が生じます。 本日、DataEye Research Institute はこのゲームについて議論します。 I. 製品とユーザー獲得の観察まず、「リズムシミュレーター」の市場パフォーマンスを見てみましょう。 DataEye-ADXのWeChatミニゲーム人気ランキングによると、「リズムシミュレーター」は2月5日にWeChatミニゲーム人気ランキングに初登場し、1位を獲得しました。また、最もプレイされたゲームランキングでは、TOP56にランクインしました。 注目すべきは、「リズム シミュレーター」がこれまでチャートに登場したことがなかったのに、5 日に突然人気チャートのトップに躍り出たことだ。 ゲームプレイの核となる部分から見ると、「リズムシミュレーター」は本質的に音楽シミュレーションゲームです。プレイヤーは様々なキャラクターに個性的な衣装を着せ替えることで、様々なスタイルの音楽リズムやエフェクトを与えることができます。各レベルでは35種類の衣装が用意されています。 一方、ゲームには、鮮やかなバージョン、奇妙なデザインのバージョン、ホラーやかわいいバージョンなど、さまざまなビジュアルスタイルが備わっています。 市場パフォーマンスとゲームプレイコンテンツの観察に基づき、「Rhythm Simulator」は現在市場に出回っている主流の音楽シミュレーションゲームと人気の音楽シミュレーションゲームを融合させています。その主な目的は、人気のゲームプレイ要素を用いて多くのプレイヤーを惹きつけ、プレイヤーが複数の人気ゲームプレイ要素を同時に体験できるようにすることで、プレイアビリティを通じてプレイヤーの定着率を高めることです。 DataEye-ADXのキャンペーンデータによると、ミニゲーム「リズムシミュレーター」は1月22日にパフォーマンスベースの広告配信を開始しましたが、2月5日時点では広告配信量はそれほど多くなく、1日あたり約100件の広告クリエイティブにとどまっていました。そのうち96%以上は画像広告クリエイティブで、動画広告はごくわずかでした。 クリエイティブ素材に関しては、データアイ研究所が「リズムシミュレーター」における素材を効果的に展開するためのクリエイティブフォーマットをまとめました。「リズムシミュレーター」のクリエイティブ素材は全体的に従来のもので、ほとんどが「ゲーム映像」タイプの素材です。一方、オルタナティブで個性的な漫画風の画像素材は、キャッチーで個性的で、認識しやすいため、主に「リズムボックス」をプレイしたプレイヤーの注目を集めています。 II. 海外では大流行中だが、“先駆者”の状況はどうなっているのか?Horror Sprunky Beats、FunTime Mix、Music Scary Beat Box…海外でかつて大人気を博したこれらのホラーリズムゲームは、それぞれ名前こそ異なりますが、ゲームグラフィックや内容から、Incredibox の Sprunki モジュールという同じ「インスピレーションの源」を共有していることは容易に想像できます。 ADX海外版で「Sprunki」を検索すると、既に広告掲載されている類似商品が多数見つかりますが、クリエイティブ素材の数は比較的少ないです。広告リストに「Sprunki」を含む海外ゲームのクリエイティブを検索すると、過去30日間で19,000件の関連広告が表示されます(重複除去後8,858件)。 SprunkiはRhythm Boxの数あるMODの一つで、2つの特徴的なモードを備えています。1つ目のモードは爽やかなアートスタイルで、プレイヤーがトラックにリズムを配置すると、元々灰色だったキャラクターが様々な形の鮮やかな漫画キャラクターに変化し、生き生きとしたリズムとメロディーをもたらします。 しかし、最後のキャラクター「ブラックハット」を誤って選択すると、第二モードに突入します。この時、アートスタイルが突然変化し、赤い空とプレイヤーを睨みつける不気味な目が現れ、陰鬱で不吉な雰囲気を醸し出します。元々可愛らしいキャラクターたちは、肋骨や心臓が露出したり、顔の半分だけがロープで宙に浮いたりと、恐ろしい姿へと変貌します。BGMも低く不気味なものに変わります。 可愛らしさとホラーさが際立つコントラストを持つSprunkiモジュールは、瞬く間にネット上で話題となりました。昨年8月24日、NyankoBfLolというユーザーがCocrae(海外のプログラミングプロジェクト交流コミュニティ)に「Sprunki」を投稿しました。愛らしいアートスタイルとゾッとするようなひねりが特徴の「Sprunki」は、瞬く間にインターネットの流行語となりました。投稿前に検索してみると、999件以上のプロジェクトと155人のクリエイターが「Sprunki」に関連していることが判明しました。 9月には、YouTube、Let's Play、TikTokなどのプラットフォームで「Sprunki」のプレイ動画を投稿するプレイヤーが急増し、多くの動画が1,000万回再生を超えました。中には、ゲームプレイをライブ配信するプレイヤーもいました。また、プレイヤーによる二次創作も行われ、10種類以上のバージョンや、様々なコミック、アニメ、ファンアートなどが制作されました。 プレイヤーと多くのクリエイターの支援を受け、Sprunkiは人気においてオリジナルゲーム「リズムボックス」を凌駕しました。一部のプレイヤーはSprunkiを「模倣品」と誤解し、NyankoBfLolを攻撃しました。2024年11月、活動休止を発表したNyankoBfLolはハッキング被害に遭い、個人情報が漏洩した上、殺害予告も受け、最終的にコンテンツ制作を断念せざるを得なくなりました。 多くのゲーム開発者もこのトレンドに追随し、類似のゲームを次々とリリースしています。これらのゲームは基本的に革新性に欠け、Sprunkiのゲームプレイをそのままコピーし、新しいスキンを追加したり、スキンを一切追加しなかったり、収益化のためにリズムボタンに広告を追加しただけで市場に投入されているケースがほとんどです。 DataEye Research Instituteは、BilibiliとDouyinにSprunkiとRhythm Box関連の音楽コンテンツが大量に存在することも指摘しました。Bilibiliでは多くの動画が100万回以上の再生回数を記録しており、Douyinでは関連トピックの再生回数が40億回を超えています。 3つ目は、海外コンテンツがプラットフォームや文化を超えて中国で人気になり、幅広いトレンドを生み出していることです。ミニゲームは、文化や商品形態の壁をますます突破しつつあります。ミニゲームがグローバル展開していることは言うまでもなく、海外のカジュアル商品を国内市場に導入(あるいは輸入)することも、徐々にホットなビジネスになりつつあります。 典型的な例として、7月19日にSteamや世界中の主要モバイルゲームプラットフォームで初めてリリースされたトルコのゲーム「Legend of Sawima」が挙げられます。アプリ市場では、当初は中国のiOS無料アプリランキングでトップ300にも入らず、ほとんど注目を集めませんでした。 しかし、熱心なライブストリーマーたちの活躍により、9月にはiOS無料アプリランキングで急上昇し、1日平均数十万ダウンロードを記録しました。9月10日に違反の疑いで中国のすべてのプラットフォームから削除された後も、人気は高まり続け、ゲームインストールパッケージを提供する販売者が多数オンラインで現れました。 10月に再リリースされた後、このゲームアプリはiOS無料アプリチャートのトップに躍り出て、データによればトップ20に留まっている。2月4日時点で、iOSプラットフォームだけでこのゲームの推定総ダウンロード数は885万7千件に達した。 ソーシャルメディア上でのユーザー生成コンテンツ(UGC)の普及によりゲームの人気はさらに高まり、プレイヤーはゲーム内の「ハイライトの瞬間」をソーシャルプラットフォーム上で熱心に共有している。 もうひとつの例、「リズムシミュレーション」があります。これも、UGC コンテンツがこの分野の人気を高めた例です。 ミニゲーム/カジュアルゲームには、文化の壁を打ち破り、製品の形態を超越する力があることは明らかです。 かつてモバイルゲームは海外進出や中国への帰国の際に、ローカライズやローカリゼーションを追求することが多かったのですが、ミニゲームにはそれほど多くの制約はありません(もちろん、基本的な言語翻訳は必要です)。 モバイルゲームと比較して、ミニゲームはクロスコンテンツプラットフォーム、異文化コラボレーション、そして国際的なリーチという点でより柔軟性があります。以前、「Shawima: Legends」では多くの言語でボイスアクターを制作しましたが、中国向けには専用のサウンドトラックのみが制作されました。残りの13言語では、英語またはアラビア語でテーマソングが共有されていました。 DataEye Research Instituteによると、その主な理由は、ユニークで型破り、そして中毒性のあるミニゲーム/カジュアルゲームが、若者(主に大学生)の好奇心と新しいことへの挑戦意欲を刺激していることです。ミニゲームの月間アクティブユーザー数は5億人に達しています。「2025 WeChat Open Class PROミニゲーム特別セッション」で、WeChatミニゲームチームは、現在のアクティブユーザーの55%が男性、45%が女性であり、その大半は24歳から40歳であると発表しました。つまり、若者と中年層が圧倒的な主力となっているということです。 この層は購買力と余暇時間が豊富で、新しいエンターテインメントへの受容性も高い。つまり、若いユーザーが多く、ニッチかつパーソナライズされたエンターテインメントのニーズが成長する余地があるということだ。 しかし、純粋に商業的な観点から見ると、このような突発的な人気ミニゲームは偶然の産物と言えるかもしれません。一方で、その人気にはある程度の偶然性が含まれることが多く、正確な予測と再現が困難です。一方で、初期の人気急上昇後にどのように人気を維持するか、長期的な運営に向けてどのようにコンテンツを充実させるか、そして均質化した競争にどう対処するかは、開発者や運営者にとっての課題でもあります。 いずれにせよ、中毒性のある要素、音楽、UGC、ミニゲームの組み合わせは、間違いなく新年のゲーム業界に新たな道を開いた。 「シャウェイマ伝説」から「リズムシミュレーター」まで、2025年のミニゲームにはきっともっと予想外のサプライズが待っているでしょう。 |
すごい!広州発のミニゲームがいきなりチャートのトップに躍り出た!アートスタイルもゲームプレイも独特!
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