|
8月1日、『Lily of the Valley ~For This Peaceful World~』が海外の複数の市場で発売されました。発売初日にはアメリカ、日本、韓国のフリーチャートで1位を獲得し、現在、日本、韓国、タイ、インド、インドネシア、ラオスなどの地域でトップ20にランクインしています。 このゲームはこれまで香港、マカオ、台湾、そして中国本土でリリースされてきました。長期的な成功とは言い難いものの、初期段階では好成績を収め、マーケティングも非常に「注目を集める」ものでした。より広い市場でのリリースという新たな挑戦に、今後どのように立ち向かうのでしょうか? 本日、データアイ研究所は「スズラン」の海外データパフォーマンスを分析します。 客観性を保つため、この記事では事実とデータ、そして DataEye Research Institute が表明した見解を厳密に区別します。 もしこの見解に同意できない場合は、「事実とデータ」セクションのみを参考に、ご自身の見解に基づいてご判断ください。コメント欄でお会いしましょう。 I. 市場パフォーマンス[事実とデータ] (a) ダウンロード DianDianのデータによると、8月8日現在、「Lily of the Valley」の海外市場(香港、マカオ、台湾版を除く)における推定ダウンロード数は、iOSとAndroidの両方で142万件を超えました。同作品は米国や日本などの市場で人気を博していますが、ダウンロード数は増加と減少を繰り返す傾向にあります。 (ii)収入 収益面では、8月8日現在、「Lily of the Valley」の海外市場(香港、マカオ、台湾版を除く)におけるiOSおよびAndroidプラットフォームでのリリース後8日間の推定総収益(プラットフォーム収益分配額控除後)は約3,857万人民元です。収益への貢献が最も大きかったのは、日本、米国、韓国です。 【データアイ研究所の視点】 市場パフォーマンスは目覚ましく、特に日本と米国において、ダウンロード数と収益が高水準に達し、Tier 1市場において多方面で成功を収めている傾向が見られます。DataEye Research Instituteは、この主な理由として以下の4つを挙げています。 1. 早期予約 + 初期収益化ポイントの複数化。この製品は、初期段階で収益化ポイントを複数設定し、数千回ではなく30回の無料抽選のみを提供しているため、初期段階で良好な収益とダウンロード数を達成しています。 2. ノスタルジア要素:ビジュアルとゲームプレイの面では、本作は日本の伝統的なターン制戦闘とピクセルアートスタイルを融合させています。ビジュアルはレトロな戦術感覚を保っており、「Royal Knights」と同様に、ベテランプレイヤーに親しみやすさを感じさせます。こうしたレトロな日本的要素は日本市場に強く共鳴し、日本のプレイヤーによるダウンロードと課金をより迅速に促進する可能性があります。 3. マーケティング面では、「リリー・オブ・ザ・バレー・ソード」はソーシャルメディア上で豊富なプロモーションを展開し、特に音楽ラインナップが際立っています。ゲームミュージックは著名な作曲家・崎元仁氏が手掛け、40名以上の日本の有名声優が声優として参加することで、キャラクターに生き生きとした生命感を与え、プレイヤーにゲームへのより深い没入感を与えています。 公式サイトとTapTapの海外版で直接チャージが可能になったことで、実際の収益はさらに高くなると予想されます。公式サイトによると、「Lily of the Valley Sword」はモバイル版とiOS版に加え、PC版でもリリースされる予定です。さらに、XD Inc.は公式サイトとソーシャルメディアプラットフォームで、公式サイトからチャージすると5%割引が受けられることをユーザーに強く呼びかけています。 全体的に見て、「リリー・オブ・ザ・バレー・ソード」の海外での業績は目覚ましいものがあります。収益に貢献した国と地域はすべてTier 1市場です。各市場のRPD(ダウンロード単価)を比較すると、ゲームのコアユーザー層、つまり富裕層は主に日本と韓国市場に集中していることがわかりました。 II. ユーザー獲得と広告(a)展開動向 DataEye-ADX(海外版)のデータによると、「Lily of the Valley」は今年7月中旬から下旬にかけてプロモーション素材のリリースを開始しました。しかし、1日あたりの平均リリース数は1桁台と、目立ったものではありませんでした。8月1日に複数の市場でゲームがリリースされてから、リリース数が増加し、主に日本と欧米市場に集中しました。日本市場では、1日あたり約500本のプロモーション素材(動画+画像)がリリースされました。 (II)創作素材 データアイ・リサーチ・インスティテュートは、「リリー・オブ・ザ・ヴァレー」の広告キャンペーンで最も効果の高いクリエイティブ素材トップ30をまとめました。日本と韓国の市場では、ゲームキャラクターのストーリーやセリフが最も高い割合(約67%)を占め、主に新アニメシリーズの予告編を彷彿とさせる短いアニメーションクリップとしてパッケージ化されていました。ゲーム映像がこれに続き約27%、UGC風素材はそれより低い割合(6%)でした。 欧米などの市場では、ゲームキャラクターのストーリーやナレーションが約60%と比較的高い割合を占めており、続いて実況解説が23%、ゲームプレイ映像が約17%となっています。 ゲーム キャラクターのストーリー/セリフ資料は、主にゲームの高品質なアート スタイルを紹介するものであり、多くの場合、ゲームのキャラクターのストーリーを紹介する情報の断片です。 注目すべきは、最近になって「Lily of the Valley」の実写コンテンツの割合が大幅に増加しており、主にゲームプレイ映像と人気ストリーマーによる実演を組み合わせた形になっていることだ。 【データアイ研究所の視点】 まとめると、データアイ研究所は、「スズラン」の海外流通に使われる素材には次のような特徴があると考えています。 まず、クリエイティブ素材の展開量はこれまでと同じペースを維持しており、XD社の過去の製品におけるユーザー獲得面での取り組みと比較すると、「Lily of the Valley Sword」の香港・マカオ・台湾市場および「Let's Go Muffins」の1日あたりのクリエイティブ素材展開量は、「Lily of the Valley Sword」(日本市場)の展開データと非常に似ています。 第二に、欧米市場では、より現実的なインフルエンサーコンテンツのプロモーションが重視されています。このタイプのコンテンツは、幅広いゲームオーディエンスをターゲットとし、関連性の高いコンテンツを通じてゲームコンテンツへの関心を高めることを目指しています。重要なのは、このタイプの実写コンテンツでは、主にインフルエンサーを製品のプロモーションに活用している点です。これらのインフルエンサーは既に一定のファンベースを持っているため、コンテンツのリリース後、一定の視聴率とコンバージョン率を確保できます。 第三に、日本と韓国の市場は多様性に富んでおり、ゲームのアートスタイルが重視されています。ボイスキャストを多用するゲームもあれば、新作アニメのクリップを起用するゲームもあります。 「Lily of the Valley」の独特なアートスタイルは、モバイルゲーム市場での成功の重要な武器となっています。素材制作においても「Lily of the Valley」はこの点に重点を置き、ピクセルアートスタイルとレトロ感を強調しています。さらに、このスタイルは日本市場との親和性が高く、素材のコンバージョン率も向上しています。 III. ソーシャルメディアコミュニケーション[事実とデータ] 本分析では、Twitter、YouTube、Facebookなど主要ソーシャルメディアプラットフォームにおける「Lily of the Valley」の段階的リリース戦略を検証します。ソーシャルメディア活動分析の主なプラットフォームはTwitterであり、「Lily of the Valley」日本公式アカウントの中で最大のフォロワー数(10万人以上)を誇ります。 1. 公示期間 2023年5月に「Lily of the Valley」はTwitterアカウントを開設し、ゲームのプロモーションPVを公開し、リツイートプレゼントを通じて多くのプレイヤーの注目を集めました。 その後、ゲームに登場するキャラクターの声優陣が徐々に発表され、40名以上の日本の有名声優を招いて声優を務め、キャラクターたちに生き生きとした生命を与えました。 8月には秋葉原でオフライン広告を公開し、オフライン広告を投稿したプレイヤーには特別なプレゼントが贈られます。 9月には、プロジェクトチームが東京TSG展示会に参加し、コスプレイヤーを招待してゲームのキャラクターを再現し、プレイヤーに写真撮影やチェックインを呼びかけました。 2. 打ち上げ前のウォームアップ期間 7月27日、話題を呼ぶためにYouTubeでプレビューライブストリームが開始され、豪華なプレゼントも用意されました。 主題歌とミュージックビデオは映画公開前日に公開された。 3. パブリックベータテスト以降 ゲーム発売後も「第3弾記念広告」が公開され、声優の田中理恵さんへのインタビューも公開されました。さらに、公式チームは8月9日から生放送を開始することを予告しています。 【データアイ研究所の視点】 普及活動の観点から見ると、「スズラン剣」には次のような特徴があります。 まず、プロモーションではゲームのアートスタイルと世界観構築に重点を置きます。独自のアートスタイルと音楽スタイルでユーザーを惹きつけ、同時に声優を起用して音楽の魅力を高めます。同時に、キャラクター背景紹介を通してゲームの世界観を訴求することで、ゲームのIP(知的財産)の育成にも取り組みます。 第二に、この戦略はオンラインとオフラインの両方で注目を集めるアプローチを採用し、アニメ・マンガ(ACG)市場をターゲットとしました。オンラインでは、ライブストリーミング、業界リーダーとの直接インタビュー、テーマソングとミュージックビデオのリリース、大規模な声優出演、公式メディアプラットフォームを通じたプロモーションなどを行いました。オフラインでは、広告宣伝と展示会への参加を行いました。プロジェクトチームは、この二本柱のアプローチを活用することで、日本のゲーマー層におけるブランド影響力を拡大し、市場への迅速な浸透を目指しました。日本市場ではオフライン広告が一般的ですが、ソーシャルメディアプラットフォームからのフィードバックは、ゲーマーからの好意的な反応を示唆しています。 3つ目は、複数のプラットフォームに複数の公式アカウントが開設されている点です。データアイ研究所は、「Lily of the Valley」がプラットフォームの選択において、地域ごとに異なる言語を用いてターゲットコンテンツを配信することを望んでいると推測しています。現在、アカウントは日本語、韓国語、英語で運営・更新されていますが、コンテンツの更新頻度から判断すると、日本市場が最も評価されているようです。 複数の市場で複数のアカウントを運用することは珍しくなく、NetEase、Leiting、miHoYoといった企業は、ターゲットを絞ったコンテンツ配信のためにこの手法を頻繁に活用しています。投資の観点から見ると、複数のアカウントを運用することは必然的にコスト増加につながりますが、そのメリットも明らかです。特定の市場に特化した運用は、その地域におけるプレイヤーによる製品の受容性を高めることにつながります。 IV. 観察と反省「スズランの剣」が出航する際の行動とパフォーマンスから、2つの核となるロジックを分析できます。 1. XD株式会社は、海外(特に日本と韓国)における配信戦略において、ソーシャルメディアやオフライン活動を重視し、有料広告によるユーザー獲得を最小限に抑え、派手な戦略を避けつつ声優や音楽スタイルを活用するという、再現性の高いアプローチを確立しました。同社は、ゲームスタイルとコンテンツを通じてプレイヤーの獲得を目指しています。 DataEye Research Instituteは、ゲームにおいてスタイライゼーションとブランディングがますます基本的な機能になりつつある一方で、深く感動を与えるストーリーとコンテンツは高度な機能となり、メーカーにとっての強みとなりつつあると考えています。結局のところ、技術、キャラクターイラスト、そしてパブリッシング戦略は模倣可能ですが、独自のスタイルとコンテンツは常に変化し続けるものです。 2. マーケティングについて説明した後、別のアクションである直接支払いの実現について考えてみましょう。 実は、XD Inc.は海外市場で直接チャージ決済を提供する最初の企業ではありません。Lilith Gamesの『AFK Arena: Journey』やIGGの『Doomsday』も、公式サイトで直接チャージチャネルを開設しています。 国内市場では、直接決済サービスを提供する企業が増加しています。例えば、Alipayは現在、「AskTao」「Three Kingdoms Kill」「JJ Dou Dizhu」、NetEase Games、Tanwan Games、NetDragon、Zlongなどのゲームでサービスを提供しています。WeChatは、「Tencent Top-Up」「Honor of Kings」「Thunder Games Top-Up Platform」「Glacier Top-Up」といったゲームチャージ用のミニプログラムを提供しています。 この理由は、メーカーがより多くの利益を得るためにチャネルを迂回して直接請求したいという単純な理由です。 XD Inc.に話を戻すと、XD Inc.は今年3月末に2023年度の財務報告を発表しました。それによると、年間売上高は33.9億元で、2022年とほぼ同水準でした。調整後EBITDAは赤字から約1.6億元の黒字に転じました。さらに、「Let's Go, Muffins」の好調により、2024年には売上高と純利益が大幅に増加すると予想されています。 以前リリースされたゲーム「ハートビートタウン」は好調な成績を収め、「イザー:リブートデイ」は現在テスト中で、事前登録者数は既に50万人を超えています。これらのカードを効果的に使い、使った後にどう行動するかは、ハートビートが今後取り組むべき重要な課題となるでしょう。 新東が今年復活できるかどうかはまだ分からない。 |
8日間で3800万人民元、公式直販でトップアップ!『Lily of the Valley』の海外売上は?
関連するおすすめ記事
-
3 年間の SEM 経験を活かして、有料検索広告の核心であると考えるものをお話ししたいと思います。
-
Baiyang SEO: SEO初心者向け検索エンジン(Baidu)スパイダーとウェブサイトのHTTPステータスコードガイド
-
5,000 語以上の実践的なアドバイス | Zhihu ランキングを使用して、最初から受動的かつ正確にトラフィックを引き付け、収益化するにはどうすればよいでしょうか。
-
自動クリックブーストツールは実際にウェブサイトのランキングに効果があるのでしょうか?
-
洗練された SEM キーワード管理の 5 つの段階: あなたはどの段階にいますか?
-
SEM ケーススタディ | 優れたキーワード管理戦略とは?