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速報!37Gamesから新作ミニゲーム7本がリリース!初の自社開発女性向けゲームは「フレンドシップタイム」!

出典: DataEye

本日、37Gamesが自社開発した初の女性向けゲーム『Fuyao Yimeng』が正式にiOSオープンベータ版をリリースしました。

一方、ここ数日、37GamesのWeChatミニゲームのうち「Soul Prologue」と「Overlord」の2つが、初めてベストセラーチャートのトップにランクインした。

11月2日現在、37Gamesは『大千世界道を探せ』、『我をボスと呼べ』、『三国志:世界大戦』、『神秘大陸』、『斗羅大陸:武魂覚醒』など、合計7つのWeChatミニゲームが売上ランキングのトップ100にランクインしている。

—37Gamesは第4四半期にミニゲームに本格的に力を入れていきます!

では、『扶揺』の視点に戻りましょう。今年は女性向けゲーム市場全体が低迷している中で、本作は37Gamesにとって初の女性向けゲームとなります。果たして市場の埒外となるのか、それとも新星となるのか。具体的なデータ結果は?マーケティングはどのように行われたのでしょうか?

本日、DataEye Research Instituteは『扶揺』と37Gamesの第4四半期のミニゲーム7つの状況について詳しく説明します。

客観性を保つため、この記事では事実とデータ、そして DataEye Research Institute が表明した見解を厳密に区別します。

もしこの見解に同意できない場合は、「事実とデータ」セクションのみを参考に、ご自身の見解に基づいてご判断ください。コメント欄でお会いしましょう。

I. 市場パフォーマンス

[事実とデータ]

DianDian Dataのリアルタイムランキングによると、『扶揺』は現在iOS無料ゲームチャートで10位にランクインしており、まだゲーム売上トップチャートには入っていない(11月3日午前11時30分時点)。

【データアイ研究所の視点】

データアイ研究所は、現在の環境において「扶揺伝説」はチャンスと課題の両方に直面していると考えています。

機会面では、1. 今年生き残った女性向け新作ゲームは少なく、上位にランクインしたゲームのほとんどは旧作です。この分野では新作ゲーム間の競争は激しくなく、主な競争は旧作ゲームの市場シェアを奪うことにあります。

2. 「扶揺」はニッチ市場から参入することを選択しました。着せ替えやキャラクターカスタマイズの要素も備えていますが、好評を得ているのは、プレイヤー数の増加とPVPによる楽しさです。これは、プレイヤー数の管理に長けた37Gamesにとってより適切な選択であり、ユーザー獲得にもより適しています。

課題としては、1. 発売時期がダブルイレブン期間と重なる点が挙げられます。2022年のダブルイレブン前後の時期を例に挙げると、国内B級ゲーム4本のうち、「光と夜」のみがiOSベストセラーランキングで逆トレンドの上昇を見せ、他の3本は順位が変動し、下落しました。これは、ダブルイレブン期間中に女性プレイヤーの関心と購買力がeコマースに奪われたためです。37Gamesがダブルイレブン期間の収益化を目指す場合、大きな課題となるでしょう。

2. 時代劇+着せ替え+ユーザー獲得戦略ゲーム「フレンドシップタイム」は、一貫して広告に多額の投資を行っており、最近では支出額をわずかに増加させています。来年1月1日には類似ゲーム「フローティングライフメモリーズ」がリリースされるため、「扶揺」は両競合からの大きなプレッシャーに直面しています。

II. ユーザー獲得と広告

[事実とデータ]

(a)展開動向

DataEye-ADXのキャンペーンデータによると、「扶揺」は今年3月には小規模なキャンペーンを開始していましたが、発売前段階ではキャンペーンのボリュームはそれほど大きくなく、1日平均10件程度でした。(本日発売されたゲームでは、さらなるキャンペーン展開が予想されます。現在のキャンペーン傾向は参考値です。)

(II)創作素材

ADXデータによると、モバイルゲーム『扶揺』のユーザー獲得素材(以下、「高効率素材」)のクリエイティブタイプ上位50は以下のとおりです。

11月3日正午現在、高品質な素材は主にストーリー展開と世界観・背景の2つのカテゴリーで構成されており、ゲームのキャラクターストーリーの多様性を強調しています。2つ目のカテゴリーには、キャラクターストーリーとゲームプレイ映像が含まれています。現在、実写俳優が出演する映像はありません。

(III)チャネル分布

配信チャネルに関して言えば、「扶揺」はByteDanceプラットフォームに重点を置いており、広告費の70%以上を占めており、次いでTapTapが約23%を占めている。

【データアイ研究所の視点】

コンテンツはゲームキャラクターを中心に展開され、精巧なグラフィックとスリリングなストーリー展開を通して、ユーザーの視覚と聴覚を刺激します。高品質な素材は、ストーリー展開、キャラクター間のインタラクション、そして多様な選択肢を強調し、緻密な物語を生み出しています。2Dキャラクターのポートレートとイラストは高く評価でき、付随する音楽がゲーム体験をさらに高め、ユーザーは生き生きとしたキャラクターと魅力的なストーリーを知覚し、没入感を高めています。しかし同時に、多くのプレイヤーは3Dモデリングを批判し、ゲームのマーケティングと実際のゲームプレイが一致していないと主張しています。

全体的に、ゲーム関連コンテンツのクリエイティブフォーマットは比較的単一かつ集中的です。ゲームのビジュアルをベースとし、主にゲームのキャラクターやストーリー展開を中心にユーザーを惹きつけていますが、ゲームプレイや機能を明確にアピールできていません。さらに、このようなコンテンツは短期間でユーザーを飽きさせやすく、長期的かつ大規模な展開には適していません。

III. ソーシャルメディアコミュニケーション

[事実とデータ]

ソーシャルメディア発信に関しては、DataStoryに関連データの提供を依頼しました(DataStory公式紹介:中国を代表するワンストップ・ビッグデータおよびAIインテリジェントアプリケーションプロバイダーとして、データ収集、処理、分析、モデリングから商用化までのバリューチェーン全体ソリューションを構築し、DataStory Radar、DataStory Insight、DataStory Aggregatorなど50以上のアプリケーションを保有)。以下のデータは、DataStoryのインターネットビッグデータ収集・分析プラットフォームであるDataStory Aggregatorから取得したものです。

コンテンツ量で見ると、ニュースとWeiboコンテンツが約80%を占め、主にPGCコンテンツが占めています。次いでWeChatが約8%を占めています。全体として、プロジェクトチームはWeibo、Bilibili、小紅書、Douyinにソーシャルメディアアカウントを開設していますが、精緻な運用は行っていません。

コンテンツ内の高頻度語について:ゲームタイトル以外では、「人界編」「純利益」「第3四半期」など、ゲームのパフォーマンスに関連する単語が最も多く見られました。また、「ストーリー」「アニメ/マンガ」など、ゲームの内容やスタイルに強く関連する単語も見られました。

インタラクション数(いいね、シェア、コメント、コインなど)では、WeChatが1位、次いでショート動画プラットフォームが上位を占めています。ショート動画インタラクションは、今年上半期とテスト期間中に小規模な増加が見られましたが、全体としては、過去1年間、各プラットフォーム間のインタラクション数が特に集中しているわけではありませんでした。

Bilibiliの公式動画は主にキャラクター紹介と声優陣の紹介に焦点を当てており、現在最も視聴されているのは「監察総監 明卓」の紹介動画です。Douyinでは、プロジェクトチームが「6人のメインキャラクター」の公式Douyinアカウントを作成し、ゲーム内のストーリーコンテンツを配信しており、「監察総監 明卓」は現在最も人気があります。

【データアイ研究所の視点】

ソーシャルメディアでのプロモーションは従来通りで、多角的なアプローチを採用していましたが、標準的な手順に沿っていました。Weiboでは、他の女性向けゲームと同様に、景品配布、キャラクター紹介、PV公開に重点を置いた戦略を採用しました。Douyinでは、テストサーバーへのリリース時に、中堅以下のゲームインフルエンサーが多数レビューやコメントを投稿しました。一方、このゲームはユーザー生成コンテンツ(UGC)をあまり生み出しませんでした。

しかし、注目すべきは、このゲームが発売前から「無形文化遺産」とのコラボレーションプロジェクトを開始していたことです。第一弾として、「広州磁器」とのコラボレーションによるドキュメンタリー制作が行われました。

同時に、ソーシャルメディアプラットフォーム上で多くのプレイヤーが、このゲームを「フランケンシュタインの怪物」と揶揄し、ゲーム内のキャラクターやイラストが『山上の月』に酷似していること、戦闘や勝利のUIが『王川伝』に似ていること、ストーリーのセリフがテレビドラマ『歓楽』のセリフと全く同じであることなどを指摘しています。

発売前の盛り上がりからパブリックベータ版に至るまでのソーシャルメディアマーケティングから判断すると、このゲームには目立った点はあまりありません。今年の「In the Name of Shining」と海外の「Code Kite」はどちらもソーシャルメディアプラットフォームの運用に力を入れ、「ユーザー維持」と独自のコミュニティ雰囲気の醸成を目指しています。一方、「Legend of Fuyao」はこの点でまだ大きな成果を上げていません(結局のところ、発売されたばかりです)。

全体的に見て、テーマ、アートスタイル、グラフィックから判断すると、37Gamesの女性向け市場への初進出は、明確な差別化に欠け、明らかに他のゲームからインスピレーションを得ていると言えるでしょう。こうした状況下では、忠実なユーザーと長期的な運営によって収益を上げ、安定した信頼性の高い製品となる可能性もあり、長期的な業績は注目に値します。

IV. トラック観測

ゲームプレイの観点では、『扶揺』はMMO+推理ストーリーを軸に、女性向け要素やキャラクターカスタマイズも取り入れています。プレイヤーはキャラクターの外見や衣装を自由に作成し、捜査を通して物語に没頭することができます。この「数値による進行」へのこだわりは、37Gamesが得意とするニッチな「女性向けRPG」市場への進出を強く意識していることを示唆しています。37Gamesが目指しているのは、ゲームプレイやコンテンツの差別化ではなく、市場モデルの差別化です。しかしながら、キャラクターとプレイヤーの間に感情的な繋がりを築き、同時に満足のいくプレイヤー体験を確保するという、感情表現とストーリー展開のバランスを取ることは、依然として大きな課題となっています。

マーケティングの観点から見ると、コスト削減と効率化、そしてマーケティング費用の節約が依然として主要なテーマとなっています。ソーシャルメディアマーケティングとコミュニケーションはまだ大規模に展開されておらず、ユーザー獲得へのアプローチも37のこれまでのスタイルとは合致していません。おそらく、週末と独身の日を狙って投資を開始することになるのでしょうか。

37Games初の女性向けモバイルゲームである『扶揺』は、ユーザー獲得と数値データを重視し、女性向け市場へのアプローチを試みています。「女性向けRPG」という独自のアプローチは、現時点では非常に特殊で不確実性も大きいため、結論を出すのは時期尚早です。

V. 37Q4ミニゲームの観察

37Gamesは2023年にWeChatミニゲームに多額の投資を行いました。これは、37Gamesが今年、ミニゲームを高い戦略レベルに引き上げたことを示しています。主な理由は2つあります。第一に、37Gamesのトラフィック管理に関する専門知識は、ミニゲームのエコシステムと自然によく適合しています。第二に、37Gamesがシミュレーション管理、ストラテジーゲーム、カードゲームといったコアジャンルに注力していることも、ミニゲームの特性とより合致しています。

データアイ研究所は、10月以来、WeChatのミニゲームベストセラーリストのトップ100にランクされている37Gamesの7つのゲームの広告費に関する統計をまとめ、1つの有力なプレーヤーが独占する一方で、他の多くのプレーヤーも強さを維持している状況を明らかにした。

易超:「求道大世界」は引き続きWeChatミニゲームで売上上位にランクインしています。ADXデータによると、10月以降、重複排除されたプロモーション素材は18万セットに達し、現在も着実に展開を続けています。

易強:「Call Me Shopkeeper」はローンチ以来、一貫して着実にコンテンツに投資してきました。ADXデータによると、10月以降、重複排除された素材は3万4000セットに達し、特に画像素材の割合が高くなっています。

Duoxin:他の5つのミニゲームもWeChatのベストセラーリストで好成績を収めました。ユーザー獲得の材料費という点では、ほとんどのミニゲームは投資を増やし始めたばかりでした。成長が鈍化した初期段階では、視聴者はまだ広告に興味を持っており、材料の消費量はそれほど多くありませんでした。そのため、「千界求道」や「大ボス呼ばわり」ほど材料の消費量は多くありませんでした。

現在、37Games の 7 つのミニゲームには次のような特徴があります。

SLGゲームは現在、モバイルプラットフォームへの移植が進んでいます。『三国志 覇王譚』『パズル大陸』『征服』はいずれもSLGタイトルです。しかし、37Gamesのモバイルアプリにおける真に競争力のあるSLGタイトルは、『リトルアントキングダム』と『三国志 覇王譚』のみです。これは、当初モバイルアプリで追求していた37GamesのSLGの夢が、ミニゲームへと拡大したことを意味します。SLGアプリのユーザー獲得競争が激化する中、ミニゲームは同社にとって新たなユーザー層の開拓に役立つ可能性があります。

カードベッティングとルートボックス:SLGゲームに加え、7つのミニゲーム、特にDouluo IPをベースにしたゲームでもカードベッティングとルートボックスが好調でした。その代表例がDouluo IPを使用した「魂の序章」で、「千界道求道」に次ぐダークホースとして登場しました。

37Gamesは第4四半期に、コアゲームであるカードゲームとストラテジーゲームをWeChatミニゲームに完全移植し、IPの再利用と複数カード同時プレイを実現しました。これは非常に大胆な戦略です。もう一つの強みであるMMOジャンルでは、『仙境遊記:人界』のモバイルアプリ版や過去のタイトルを主力として活用しています。

7つのミニゲームがリリースされていますが、そのほとんどはスケールアップの初期段階にあり、現在は製品の実現可能性とリリース可能性を検証している段階です。収益について結論を出すことはお勧めしません。

第 4 四半期にミニゲームは 37Games にどのような変化をもたらすでしょうか?

女性向け市場で、377 は実力を証明できるでしょうか?

待って見てみましょう。